發表文章

精選文章

動漫角色屬性的分類

一:傲嬌 傲嬌指的是“平常說話帶刺態度強硬高傲,但在一定的條件下害臊地黏膩在身邊”的人物與性格,主要是常用來形容戀愛型態的詞彙。雖說有以上較為標準的定義,但依照個人感受不同,對其所下定義的依然差異甚大,也可說是個相當抽象的概念。發源於日本的美少女遊戲業界,在經歷了較長時間的發展後,如今已是能在包含動畫、漫畫和遊戲的御宅族次文化中廣泛形成萌的對象的類型之一了,並隨著禦宅一族次文化的蔓延,開始逐步在大眾媒體上被使用到,被用來作為譬喻有魅力的人物形象、戀愛模範、話題人物等的詞語。 二:病嬌 病嬌是人物性格的形容詞之一,是由病態和嬌羞兩詞所構成的合成語,廣義的解釋是人物處於精神疾病的狀態下和其他人發展出愛情的樣子。另一方面,狹義的解釋是在對異性持有好感處於嬌羞的狀態下得到精神疾病的樣子。不過其定義在不斷的嶄轉下依據使用者的不同常常換衍生出不同的意思。 三:御姐 御姐,是來自日本的漢字詞語“御姉”,本義是對姐姐的敬稱。在 ACG 中,一般“御姐型角色”指的是在外表、身材、個性和氣質上成熟的年輕女性類型,具備一些個性的高年齡層少女或青年女性(通常 18 - 35 歲,特例上也可以放寬至 35 歲以上),身高通常 160cm 以上。她們給人以大姐姐的印象。因此外表稚嫩和個性較為單純、幼稚的成年女生通常不被視為“御姐型角色”。 四:偽娘 偽娘是一個漢語 ACG 界的名詞,指的是有女性外觀特質,但生理上是男性的角色或人員。在日文 ACG 界中以“男の娘”來對應偽娘。被稱得上為偽娘者,雖生理上為男性,容貌多天生有女性化的美,身形也不會如一般男性般壯大,從外觀上與女性相近甚至無異,甚至在非生理性別本位的社交場合採以女士身份打扮參與。 五:腹黑 腹黑是來源於日語的漢字詞語。通常用來指表面和善溫和,內心卻想著邪惡事情或有心計的人(棉裡針)。日語原意為表裡不一、心地壞,即中文的“笑裡藏刀”、“口蜜腹劍”、“佛口蛇心”。在 ACG 界被當作萌屬性廣泛使用。性質意外地偏向正面。 六:雙重人格 解離性人格疾患,又名人格分裂、多重人格,是心理疾病的一種,較早的《精神疾病診斷與統計手冊》( DSM )版本將其命名為 Multiple Personality Disorder ( MPD ),後來改名為 Dissociative Identit...

近期動畫產業狀況

圖片
節錄自 AniMapp http://animapp.tw/blog/insight/topic/1831-2015-japan-animation-industry.html 「對看的人來說是天國,對製作者來說是地獄。」 日本動畫產業主要收入來自九大領域: 1. 電視影集的版權收入。 2. 動畫電影的票房收入。 3. 影像製品的販售收入。 比方:DVD、藍光片的發行銷售。 4. 網路播放的授權收入。 5. 動畫相關的週邊收入。 是所有領域中最有貢獻的一塊。 6. 音樂版權的銷售收入。 7. 日本以外的海外收入。 這一塊是最亟需開發的領域,因為日本動畫在全世界都非常受到歡迎,但是日本的創作者或製作公司卻得不到相對應的回饋,一部分原因是盜版氾濫,另一部分原因則是便利的授權管道與銷售機製一直無法被建立起來,但近年來因為智慧型手機的流行而有轉機。 8. 成人取向的動畫收入。

遊戲類型分類

圖片
遊戲類型 1.   益智類 : PUZ 最早開發的遊戲類型之一,思索著遊戲的問題突破各種關卡。其中「規則」「玩法」辦事其重心所在。 2.   策略類 : STA 讓玩家動腦的一種遊戲類別,也就是攻防遊戲,運用玩家的棋     子進行遊戲。一遊玩人數分為破劇情關卡的單人,以及跟線上其他玩家的多 人連線。動腦動棋子的遊戲便是策略遊戲。 3.   模擬類 : SLG 就是在模仿某一種行為模式的遊戲系統,並以電腦模擬出各種現實的狀況。 4.   動作類 : ACT 市場占有率最高的遊戲類型,分為格鬥及射擊。藉由不同視角操控玩家的攻擊。總而言之,把敵人打敗就是動作遊戲的特點。 5.   運動類 : SPT 跟模擬遊戲不同的是, SPT 較重於人體活動行為,而 SLG 重於機具的模擬。 SPT 主要是凸顯此運動的刺激與臨場感。 6.   角色扮演類 : RPG 就是扮演劇情中的角色去體驗故事的過程。 ( 以下為主要元素 ) 7.   動作角色扮演類 : ARPG =ACT+RPG 8.   冒險類 : AVG 讓玩家彷彿在讀一本小說或是看一部電影。主要有三要素,一是強調人物的刻畫,二是合理的故事劇情,最後則是豐富的機關機構。這樣一部好的 AVG 才會誕生。而這邊在提一下, AVG 的遊戲結局通常有很多種依據機關的選擇帶引玩家到不同的結局。

遊戲製作流程及分工

圖片
當然先考量最上方那張圖,也就是先做好遊戲的定位,再來就是分配現有的人力資源。這是在人力不足時才會將遊戲工作內容分為上述之五類,依據不通階段分配不同的工作,用來加快遊戲製作的速度。而上面金字塔圖更表示人力資源的分配,越下面越多人。 整理完這些候,我才發現原來遊戲設計初期就有這麼多事情必須處理,除了程式設計、畫圖 … 更重要的是管理階層要如何去分配有限的資源,以達到高效能、高效率的目標。

遊戲引擎

  遊戲公司 為 了節省成本,將過去類似題材遊戲的程式碼設為新遊戲的基本框架。而近年來因為考慮到跨平台的遊戲製作,便有人設計以此為目的的遊戲引擎工企業購買。這邊 值 得 一提的是遊戲引擎越來越複雜,包含 AI 、 3D 影像處理、物理運算、音效、網路等等,這些由 API 以及函式庫組成的遊戲引擎對於一般程式人員複雜度過高,所以可見遊戲引擎並不是一個簡單的東西。 這邊只是簡單敘述,要更多的資訊還是在網路上或是《遊戲設計概論 ( 第四版 ) 》的 11 回方可 查 到。  

遊戲製作的流程

圖片
STEP1.    遊戲企劃撰寫 :  題材選擇與故事介紹、遊戲方式、主要客群、開發預算、開發時程 STEP2.    團隊溝通 :           遊戲概念交流、美術設定風格、遊戲工具開發、遊戲程式架構 STEP3.    遊戲開發 :           美工製作、程式撰寫、音樂音效製作、編輯器製作 STEP4.    成果整合 :           美術整合、程式整合、音樂音效整合 STEP5.    遊戲測試 (debug) :  程式正確性、遊戲邏輯正確性、安裝程式正確性 END         遊戲上架 ( 行銷 )

6.5

第 15 周 日期 : 6.5 本周目標 : 1.   完成遊戲企劃書 2.   最後查錯 3.   將紀錄整理歸納至 BLOG 準備 : 電腦、網路資源、紙、筆 實際活動 : 同上 目標是否達到 : 是 , 紀錄整理歸納至 BLOG 進行中 心得檢討 : 這一個活動終於來到了尾端,看見完成的作品,想想自己開學至現在查的資料。我想我已經很滿足了,雖然沒有將遊戲做出來,但是這依然會是個很好的學習經驗。對於這一次的課程來說,美術課是一個發現自己喜好探索自己的喜好,並與他人 溝通、討論、交流、分享 的空間。 最後衝刺加油 !!! 『最後一哩路總是最艱辛,但也是最有意義的』 本周額外文章 : 1. 遊戲企劃書